CIRCOLO SCACCHI "G. GRECO" - CECINA

TEORIA

Molto di quello che c'è ( o ci sarebbe) da sapere ...

dagli scritti del Maestro Internazionale Milan Mrdja e del Maestro Roberto Albanesi

Sulle Aperture

Come studiare le aperture Apertura: un esempio

BREVE INTRODUZIONIE AD ALCUNE DELLE APERTURE PIU' GIOCATE

(Ad uso delle nuove leve del G.Greco)

Esiste uno svariato numero di principi più o meno generali che caratterizzano una buona apertura nel gioco degli scacchi: -Lottare per il centro della scacchiera con i pezzi ed occuparlo con i pedoni -Sviluppare tutti i pezzi celermente ma in modo “armonico” -Guadagnare “tempi” in apertura -Rendere difficile il compito dell’avversario, massimizzando l’azione dei propri pezzi E si potrebbe andare avanti, aggiungendo postille, corollari e altro… La verità è che questi principi sono dinamici. Sono dinamici nel senso che, partendo da una base valida e semplice, che possiamo assumere come la serie di principi elencati sopra, questi si modificano a seconda della situazione di gioco, della posizione e dei tatticismi. Così il secondo principio, “Sviluppare tutti i pezzi celermente ma in modo armonico”, può diventare: “non sviluppare un pezzo a tutti i costi, se questi non ha alcuna buona collocazione”. Oppure può diventare anche: “cercare di evitare debolezze permanenti nella struttura di pedoni”, che va ricordato qualora dobbiamo scegliere se spingere o meno un pedone. Oppure ancora: “arroccare in fretta per portare il re al sicuro e portare le torri verso il centro”, e questo stesso principio può essere sbagliato se arroccare comporta portare il re in una posizione più attaccabile! Ciò che conta davvero è il significato che sta dietro a questi principi: il primo si collega al concetto di SPAZIO, il secondo al concetto di SVILUPPO, il terzo a quello di INIZIATIVA e l’ultimo a quello di CONTROGIOCO. Spazio: è importante guadagnare spazio, per favorire la mobilità dei propri pezzi e controllare case importanti nel territorio avversario (ma essendo territorio avversario, bisogna stare attenti a non esagerare, poiché i nostri pezzi potrebbero diventare improvvisamente sospesi e sotto attacco). Sviluppo: prima di portare un attacco al re avversario è meglio mobilitare tutte le proprie forze. Per farlo bisogna tenere conto di alcune regole, come: fare mosse che non limitino troppo le nostre possibilità al tratto successivo (ad esempio la linea 1.e4 e5; 2Cf3 Ad6 difende si il pedone e5 attaccato, ma impedisce la spinta del proprio pedone d), arroccare in fretta se possibile, controllare case strategiche con i propri pezzi, non svilupparsi in modo troppo passivo. E solo in seguito attaccare. Iniziativa: questo concetto è legato a quello di “tempo” (ma è anche legata all’attività dei pezzi). Banalmente, se alla quarta mossa il bianco ha portato in gioco 3 pezzi e mosso un pedone, mentre il nero ne ha portati solo due e mosso un pedone, il bianco ha guadagnato un “tempo”. Pertanto ne scaturiscono fuori dei corollari come: “non portare in gioco pezzi di alto valore, dove possono essere subito attaccati, di modo che tu debba spostarli perdendo dei tempi” oppure “non avventarti nel catturare dei pedoni, se questo porta ad un vantaggio di sviluppo per il tuo avversario”. Legato al concetto di tempo sta il vantaggio iniziale del bianco. Iniziando per primo è come se avesse già mezzo tempo di vantaggio, quindi il suo obiettivo sarà quello di aumentare il vantaggio e rafforzare l’iniziativa. Il compito del nero sarà quindi quello di pareggiare il gioco. Solo in seguito di guadagnare l’iniziativa. Controgioco: in realtà questo concetto non è proprio dell’apertura ma del mediogioco. Essenzialmente significa non lasciare che l’avversario faccia quello che vuole indisturbato, ma ponigli dei problemi con piani strategici e finalizzati. In apertura si potrebbe più semplicemente dire: impedisci al tuo avversario di occupare il centro, di sviluppare pezzi in posti attivi, cambia i tuoi pezzi più deboli con i suoi più forti, eccetera… Da ciò, un principio valido può essere: “valutare attentamente mosse di profilassi con pedoni laterali” (le tipiche mosse h3, h6, a6, a3 che evitano semplicemente che un pezzo avversario si avvicini troppo ai propri punti deboli, ma non sviluppano alcun pezzo). Ci sono casi in cui queste mosse sono molto utili, e altri dove non lo sono per niente. Ad esempio nel matto di Legal: 1.e4 e5; 2.Cf3 d6; 3.Ac4 Ag4 (il nero prova un controgioco attaccando il cavallo bianco in f3, che supporterà la spinta in d4); 4.Cc3 a6 (qui a6 è una perdita di tempo che costa almeno un pedone); 5.Cxe5 Axd1 (era meglio prendere il cavallo lasciando l’alfiere in g5 al suo destino); 6.Axf7+ Re7; 7.Cd5# LA DIFESA PHILIDOR LA PARTITA DI GIOCO PIANO LA PARTITA ITALIANA LA DIFESA RUSSA IL GAMBETTO DI RE LA PARTITA SCOZZESE LA PARTITA VIENNESE Introduzione al SISTEMA COLLE LA PARTITA SPAGNOLA La quattro cavalli LA DIFESA SCANDINAVA LA DIFESA FRANCESE LA DIFESA CARO-KANN LA DIFESA PIRC LA DIFESA ALEKHINE LA DIFESA SICILIANA

Sulla Tattica

L'infilata L'attacco doppio Il sovraccarico La liberazione del pedone Lo stallo L'adescamento L'attacco di scoperta Il pezzo intrappolato L'attacco a raggi X Lo scacco perpetuo L'interferenza Il blocco L'inchiodatura La deviazione La rimozione della difesa Sgombero di casa La demolizione della struttura pedonale La mossa intermedia L'apertura di linee La promozione del pedone Combinazioni di matto Il sacrificio sul pedone

ESERCIZI DI TATTICA

DEJA Scacchi

Sulla Strategia

I principi generali

IL MATERIALE LO SPAZIO LA PROFILASSI L'INIZIATIVA CASE DEBOLI E CASE FORTI L'ATTACCO AL RE LA MOBILITA' LO SVILUPPO LE LINEE APERTE IL GIOCO POSIZIONALE IL CENTRO LE COLONNE SEMIAPERTE IL CAMBIO

I pedoni

LE STRUTTURE DI PEDONI IL PEDONE PASSATO L'ATTACCO DI MINORANZA STRUTTURA CARLSBAD IL PEDONE ISOLATO I PEDONI SOSPESI MAGGIORANZE PEDONALI IL PEDONE ARRETRTATO I PEDONI DOPPIATI

I pezzi

ALFIERE O CAVALLO? ALFIERI DI COLORE CONTRARIO E PEZZI PESANTI IL CAMBIO ALFIERE PER CAVALLO IL SINERGISMO DEI PEZZI IL CAVALLO AL BORDO LO SGOMBERO POSIZIONALE DI CASA IL SACRIFICIO DI QUALITA' GLI AVAMPOSTI DI CAVALLO LA COPPIA DEGLI ALFIERI GLI ALFIERI DI COLORE CONTRARIO

Idee pratiche

ATTIVAZIONE DI UNA TORRE LATERALE IL CAVALLO IN g3 (b3) LA LEVA SUICIDA LA DIGA IL PEZZO DI TROPPO LA CESSIONE DEL PASSO L'INTERPOLAZIONE DI SPASSKY IL PRINCIPIO DI CAPABLANCA LA BARRICATA IL CHIAVISTELLO LA MANOVRA DI GELLER IL TRIANGOLO IL COLPO FANTASMA IL PEDONE PASSATO DI RISERVA LA SPINTA DI BOTVINNIK IL CAMBIO DI ALEKHINE IL CAMBIO IN g3 (g6) LA CATENA STABILE

Sui Finali

Le basi

La geometria del re LA GEOMETRIA DEL PEDONE FINALI DI SOLI PEDONI

Finali di pezzi leggeri

Finali di cavallo Alfiere contro pedoni Alfieri di colore contrario e pedoni ALFIERI DELLO STESSO COLORE E PEDONI MATTO CON DUE ALFIERI MATTO CON ALFIERE E CAVALLO

Finali di torre

TORRE DEBOLE CONTRO PEDONE TORRE E PEDONE ARRETRATO CONTRO TORRE TORRE E PEDONE IN SETTIMA CONTRO TORRE TORRE E 2 PEDONI CONTRO TORRE TORRE E PEDONE IN SESTA CONTRO TORRE TORRE E 2 PEDONI CONTRO TORRE E PEDONE (STESSO LATO)I TORRE FORTE CONTRO PEDONE TORRE PEDONE IN QUINTA CONTRO TORRE TORRE E 3 PEDONI CONTRO TORRE E 2 PEDONI (STESSO LATO) TORRE CONTRO 2 PEDONI TORRE E PEDONE CONTRO TORRE E PEDONE (STESSO LATO) TORRE E 4 PEDONI CONTRO TORRE E 3 PEDONI (STESSO LATO) FINALI DI TORRE CON PEDONI SU AMBO I LATI

Finali di donna

Donna contro pedone Donna contro due torri

Nalimov Endgame Tablebase Online

la pagina web

del Nalimov Tablebase Online

Q

COSA E' IL NALIMOV TABLEBASE

 

Nalimov Tablebase è un grande database che contiene tutti i possibili finali con 4, 5 o 6 pezzi rimasti sulla scacchiera (compresi Re e pedoni).   Sulla rete è possibile utilizzare gratuitamente il servizio on line offerto da Nalimov Tablebase: si inserisce su una scacchiera una posizione di un finale di scacchi e si interroga Nalimov che risponde fornendo l'esito del finale (vittoria, patta, sconfitta) in funzione delle varie mosse giocabili da chi ha la mossa.

..................................................................................

Nella foto accanto:

Evgenij Viktorovič Nalimov  (Novosibirsk, 1965) è un programmatore russo, ex impiegato della Microsoft.

Dal 1998 ha lavorato per la realizzazione di un generatore di tablebase per vari tipi di finali. Per il suo lavoro nel campo dell'informatica scacchistica ha ricevuto un premio dalla ChessBase in occasione del meeting ChessBase a Maastricht, nel 2002.

QUI