CIRCOLO SCACCHI "G. GRECO" - CECINA

GLI SCACCHI ETERODOSSI

Ovvero: "...famolo strano"

Chessgi Nei Chess-Gi o Scacchi alla Giapponese viene applicata agli scacchi occidentali la principale caratteristica di Shogi, gli scacchi tradizionali giapponesi, ovvero la regola che consente di annettere alla propria riserva i pezzi catturati all’avversario cambiandogli colore. I pezzi della riserva possono essere riutilizzati al momento opportuno mettendoli in gioco in una qualsiasi casa vuota della scacchiera.
Re in corsa Re in corsa, conosciuto anche come Racing Re in corsa o 1Kings, è una corsa dei Re dalla prima all’ultima traversa. Il gioco ha poco di comune con gli scacchi in senso stretto anche se utilizza i pezzi e le regole base di movimento e cattura. Partendo da una posizione iniziale originale in cui i due Re si trovano dallo stesso lato della scacchiera, lo scopo del gioco è di arrivare per primi in ottava con il proprio Re, è vietato dare scacco, ma resta anche il divieto di mettere volontariamente il proprio Re in autoscacco.
Scacchi Alice Gli scacchi Alice si giocano con un solo set di pezzi su due scacchiere, A e B. All’inizio della partita tutti i pezzi sono disposti sulla scacchiera A, come negli scacchi ortodossi, ma ogni volta che un pezzo muove cambia di scacchiera. Tra le caratteristiche tipiche si segnalano principalmente: -uno scacco non può essere parato da un pezzo che si trovi sulla stessa scacchiera del Re; -un pezzo non può essere difeso da un pezzo che si trovi sulla stessa scacchiera, infatti il pezzo che effettua la cattura finisce sull’altra scacchiera. Scacchi Progressivi Gli scacchi progressivi sono una variante degli scacchi eterodossi in cui i giocatori, anziché eseguire una mossa a turno, eseguono serie sempre più lunghe di mosse. Il gioco inizia con il bianco che fa una mossa, quindi il nero ne fa due, poi il bianco risponde con tre, il nero con quattro e così via. Questa variante degli scacchi è stata ideata in Scozia, e fu portata a conoscenza del mondo scacchistico internazionale nel 1947 dal russo Eugene Znosko-Borovsky con il libro Lectures pour Tous, che la definì "una variante più attraente degli scacchi marsigliesi". Il francese Joseph Boyer diede una descrizione di questo gioco nel libro Les jeux d'échecs non orthodoxes (Parigi, 1951). In Italia tra i primi ad interessarsi a questa variante degli scacchi ci fu il maestro internazionale Francesco Scafarelli. Attualmente è una delle varianti degli scacchi più diffuse tra quelle che usano pezzi tradizionali. Ci sono due principali varianti degli scacchi progressivi: gli scacchi progressivi scozzesi (noti anche semplicemente come scacchi scozzesi) e gli scacchi progressivi italiani. Esse hanno in comune le seguenti regole: 1) se si è sotto scacco, si deve uscirne nella prima mossa della propria serie. Se ciò non è possibile, è scaccomatto e l'incontro è perso; -la cattura en-passant è possibile solo se il pedone è stato mosso di due case in una sola mossa, ma non ulteriormente, durante una serie, e solo se la cattura è eseguita come prima mossa della serie successiva; 2) se vengono giocati dieci turni senza catture e senza mosse di pedoni, la partita è patta (questo, negli scacchi progressivi, è l'equivalente della regola delle 50 mosse degli scacchi tradizionali). 3) se, in un qualsiasi momento, un giocatore non ha mosse valide, pur non essendo sotto scacco, la partita è patta per stallo progressivo. Gli scacchi italiani e scozzesi si differenziano per le regole che definiscono come poter dare lo scacco al re: Scacchi progressivi scozzesi: lo scacco può essere dato con qualsiasi mossa di una serie, tuttavia lo scacco interrompe la serie e ogni altra eventuale mossa successiva è persa. Ciò non influisce sul numero di mosse consentite all'avversario per il turno successivo che avrà a disposizione tante mosse quante ne avrebbe avuto se il giocatore che ha dato scacco avesse eseguito tutte le sue mosse. Scacchi progressivi italiani: lo scacco può essere dato solamente con l'ultima mossa di una serie (ad esempio, nella serie numero 6, lo scacco può essere dato solo alla sesta mossa); ne consegue pertanto che: -se il solo modo per uscire dallo scacco è dare a propria volta scacco con la prima mossa della propria serie, si è persa la partita per "scaccomatto progressivo". -se, in una mossa che non sia l'ultima della serie, l'unica mossa possibile porta a dare scacco, la partita è terminata per "stallo progressivo". Scacchi Marsigliesi Nella variante Marsigliesi invece di giocare una mossa singola ad ogni turno, se ne giocano due consecutivamente, una bi-mossa, fermo restando il resto. Esistono due modalità di gioco marsigliese: 1) marsigliesi classici - in cui il bianco inizia fin dal primo turno a giocare una bi-mossa. Questa variante è risultata demolita in quanto il bianco, raddoppiando il classico vantaggio di iniziativa offertogli dal primo tratto già negli scacchi ortodossi, acquisisce una superiorità decisiva. 2) marsigliesi moderni - in cui il bianco inizia con una mossa, il nero risponde con una bi-mossa, poi si prosegue sempre con bi-mosse. Scacchi biliardo Gli scacchi Biliardo vengono giocati su scacchiera biliardo. Su tale scacchiera, quando un pezzo (Alfiere o Donna) raggiunge i bordi, può proseguire il movimento rimbalzando con un angolo simmetrico alla direzione di impatto. Nella versione a cadenza normale il gioco è stato inventato da M. Jacques Berthoumeau negli anni ’50. Poiché era adatto solo alla composizione di problemi è stato modificato e semplificato da Joseph Boyer nel 1957. Esiste anche la variante giocata applicando le regole degli scacchi progressivi. Scacchi Cannibale Negli scacchi Cannibale, quando un pezzo effettua una cattura assorbe i poteri del pezzo catturato. Si vengono quindi a creare sulla scacchiera nel corso della partita una serie di pezzi eterodossi, combinazione di quelli tradizionali. Esiste anche la variante giocata applicando le regole degli scacchi progressivi. Regole particolari: 1) Il Re che abbia assorbito i poteri di Donna, Torre o Alfiere, non può eseguire una mossa in cui transiti attraverso case controllate da pezzi avversari; può farlo invece nel salto di Cavallo. Purchè osservi questa condizione, può sfuggire a uno scacco sfruttando detti poteri, e anche dare scacco e scacco matto a distanza al Re avversario. 2) Un pezzo che abbia assorbito i poteri del Pedone, può promuovere (perdendo detti poteri) solo raggiungendo l’ultima traversa con una mossa di Pedone; trovandosi sulla propria prima traversa, non può eseguire una mossa di Pedone; trovandosi sulla propria seconda traversa, può eseguire il doppio passo; può catturare en passant. 3) Il Pedone che raggiunga l’ultima traversa, promuove normalmente. Qualora avanzando abbia effettuato catture e assorbito altri poteri, questi non vengono persi con la promozione, ma aggiunti ai poteri del pezzo prescelto. 4) Non è consentito l’arrocco con un pezzo che abbia assorbito i poteri della Torre e si trovi nella casa angolare. Scacchi Circe Gli scacchi Circe, vengono giocati utilizzando i pezzi Circe. Questi pezzi hanno il potere, se catturati, di rinascere nella loro casa di origine, se questa è libera. Esiste anche la variante giocata applicando le regole degli scacchi progressivi. Scacchi Valanga (Avalanche Chess) Ideata da Ralph Betza nel 1977, pure in questa variante ogni giocatore può muovere più pezzi nel proprio turno. Nel proprio turno un giocatore, dopo aver mosso un suo pezzo, deve muovere un pedone avversario uno spazio avanti. Le regole sono quelle normali, ad eccezione di queste varianti: 1) dopo aver mosso il proprio pezzo, un giocatore è obbligato a muovere un pedone avversario di uno spazio in avanti, se nessun pedone avversario può essere mosso, il turno passa all'avversario; 2) non si può usare un pedone avversario per catturare; 3) non si può muovere un pedone avversario di due spazi; 4) se si muove il pedone avversario per promuoverlo è l'avversario a decidere in quale pezzo promuoverlo; 5) se muovendo un pedone avversario si da scacco al proprio re, l'avversario vince immediatamente la partita anche se nello stesso turno, con la mossa precedente, gli si è dato scacco matto; 6) un giocatore sotto scacco non è obbligato a uscire da uno scacco fino alla fine del turno. Vinciperdi Nella variante "vinciperdi" lo scopo del gioco è far catturare all'avversario tutti i propri pezzi, compreso il re. La posizione di partenza dei pezzi è quella standard, mentre alcune regole sono diverse: 1) l'arrocco non è consentito, la presa è obbligatoria (se un giocatore può catturare un pezzo avversario, è obbligato a farlo; 2) se sono possibili più catture nello stesso turno, sta al giocatore decidere quale effettuare), il re è un pezzo come tutti gli altri (non esiste né scacco né scacco matto, il re può essere catturato); 3) i pedoni possono essere promossi anche a re, è quindi possibile avere più re dello stesso colore contemporaneamente sulla scacchiera. Un giocatore vince la partita se non è più in grado di muovere. Questo può avvenire se non ha più pezzi, o in caso di stallo se questi sono bloccati (ad esempio un pedone con un pezzo avversario sulla casella davanti). Esistono due varianti del gioco: -la vittoria si ha solo quando tutti i propri pezzi vengono catturati dall'avversario. In caso di blocco la partita è patta. -la vittoria si ha anche in caso di stallo. Scacco al cavallo Scacco al cavallo o Knight mate chess è una variante del gioco degli scacchi in cui il ruolo di pezzo principale è assunto dal cavallo invece che dal re, come di consueto. Scacchi Atomici La particolarità principale di questa variante è costituita dalle caratteristiche della cattura. Quando avviene una cattura vengono eliminati dalla scacchiera tutti i pezzi (tranne i pedoni) che si trovano nel quadrato formato dalle case adiacenti (in orizzontale, verticale e diagonale) alla casa su cui è avvenuta la cattura. Oltre al pezzo catturato viene eliminato anche il pezzo catturante, sia che si tratti di un pezzo che di un pedone. Il nome della variante trae origine proprio dall'effetto particolarmente dirompente della cattura. Lo scopo è quello di far esplodere il re avversario. La strategia tipica dell'attaccante è quella di cercare di infiltrare un pezzo nelle linee avversarie e riuscire a sacrificarlo sul re. La strategia difensiva di solito consiste nel proteggere il re con una schiera di propri pezzi collocati a 2 case di distanza da esso, in modo che una eventuale esplosione dei pezzi difendenti causata da un attacco dell'avversario avvenga sufficientemente lontano dal proprio re.
Quadriglia (conosciuta anche come: Bughouse, Mangia e passa, Lampaquattro, Tourbillon) La variante Quadriglia è una partita di scacchi giocata da due squadre di due elementi ciascuna, su due scacchiere separate. La particolarità del gioco consiste nel fatto che i pezzi catturati da un giocatore vengono trasferiti al suo compagno di squadra, che sull'altra scacchiera gioca con il colore opposto, il quale può inserirli in una casa libera sulla sua scacchiera (l'inserimento conta come mossa). Lo scopo del gioco è dare scaccomatto all'avversario; quando un giocatore viene sconfitto, si ritira o (nelle partite a tempo) finisce il tempo, entrambe le partite terminano e vince la squadra avversaria. Il gioco finisce in parità solo nel (raro) caso in cui entrambe le partite siano patte. Ulteriori regole: 1) i pedoni non possono essere inseriti nella scacchiera sulla traversa 1 e 8 2) i pezzi ottenuti con una promozione quando vengono catturati e passati al compagno di squadra tornano ad essere pedoni. (facoltativa)
Crazyhouse La variante Crazyhouse è simile alla quadriglia, con la differenza che la partita si gioca in due su una sola scacchiera. La particolarità del gioco è che per ogni pezzo avversario catturato, il giocatore riceve un pezzo dello stesso tipo del proprio colore, che può inserire in una casa libera. Lo scopo del gioco è dare scaccomatto all'avversario. Le regole di posizionamento sulla scacchiera sono le stesse di quadriglia. Scacchi Selvaggi (Wild Chess) La variante Wild è caratterizzata da posizioni di partenza differenti da quella standard; lo scopo del gioco è dare scaccomatto all'avversario. Le posizioni iniziali più usate sono: 1). Il bianco utilizza la posizione standard, mentre il nero scambia la posizione di Re e Donna, in modo che non siano nelle stesse colonne dei rispettivi pezzi bianchi. L'arrocco viene effettuato come negli scacchi standard. 2). Il Re bianco viene posizionato in d1 o e1, mentre il Re nero in d8 o e8; le Torri sono nella loro posizione normale, gli Alfieri sono su caselle di colore diverso. A partire da queste condizioni, i pezzi vengono disposti sulla scacchiera in modo casuale. L'arrocco viene effettuato come negli scacchi standard. 3). I pezzi nelle traverse 1 e 8 vengono posizionati sulla scacchiera in modo casuale, mantenendo la specularità tra lo schieramento bianco e quello nero. L'arrocco non è permesso. 4). I pezzi sulla scacchiera vengono scelti in modo casuale (a patto che ci sia un Re di ogni colore) e posizionati nella prima traversa dietro i Pedoni, in modo che sia mantenuta la specularità tra i due schieramenti. È possibile che ci siano pezzi in numero superiore al normale, ad esempio tre Torri o due Regine. L'arrocco non è permesso. 5). I pezzi sulla scacchiera vengono scelti in modo casuale e posizionati nella prima traversa dietro i Pedoni, mantenendo gli Alfieri su caselle di colore diverso. 6), i Pedoni neri nella traversa 2, i restanti pezzi bianchi nella traversa 8 e quelli neri nella traversa 1. 7). I Pedoni bianchi vengono disposti sulla traversa 4, i Pedoni neri sulla traversa 5. 8). I Pedoni bianchi vengono disposti sulla traversa 5, i Pedoni neri sulla traversa 4. Scacchi 960 l gioco Scacchi 960, noto anche come Fischer Random Chess o Fischerandom ("scacchi casuali" di Fischer), è una variante eterodossa del gioco degli scacchi. Il nome deriva dal fatto che sono esattamente 960 le possibili posizioni di partenza della partita. Questa variante degli scacchi fu resa celebre da Bobby Fischer, che la tenne ufficialmente a battesimo il 19 giugno 1996 a Buenos Aires. Fischer, come universalmente noto, fu uno dei campioni più forti ed innovativi nella storia degli scacchi. A queste caratteristiche univa una personalità vulcanica. Il giocatore statunitense riteneva che la memorizzazione di un ampio numero di varianti imposta dalla vastità della teoria contemporanea andasse a tutto discapito della creatività e del talento, così si risolse a perfezionare e proporre al mondo scacchistico questa innovazione del millenario gioco. Fischer però non ha mai preso parte ad una competizione pubblica di "scacchi random". Prese il nome di Chess960 in seguito ad un sondaggio organizzato da Hans-Walter Schmitt, presidente del club di scacchi tedesco Frankfurter Chess Tigers. La variante ha ottenuto tuttavia un successo moderato, con l'organizzazione di un piccolo numero di incontri e tornei a cui hanno preso parte dei Grandi Maestri e, nel 2001, con l'istituzione di un Campionato del mondo di Scacchi960. Il 14 agosto 2003 fu fondata a Magonza la World New Chess Association (WNCA), con primo presidente Jens Beutel, sindaco di Magonza. La WNCA mantiene una propria classifica ufficiale del rating dei giocatori di Scacchi960. I pezzi e lo scopo del gioco coincidono con quelli degli scacchi ortodossi. Vengono disposti i pedoni nelle case usuali e gli altri pezzi del bianco a caso, rispettando le seguenti regole: 1) Gli alfieri devono essere uno su casa nera e uno su casa bianca 2) Le torri devono essere una alla destra e una alla sinistra del re Esiste un "mescolatore computerizzato degli scacchi Fischer Random" (Fischer Random Chess Computerized Shuffler), un programma che allestisce una delle 960 disposizioni legali. Nelle competizioni non ufficiali i giocatori possono accordarsi su una delle 960 posizioni legali. Dopo di ciò i pezzi del nero sono disposti simmetricamente, ad esempio se il bianco ha la torre in a1 il nero avrà la torre in a8. Regole per l'arrocco La posizione finale del re e della torre, del lato scelto per l'arrocco, deve essere come quella degli scacchi ortodossi. Ad esempio, nel caso dell'arrocco corto, il re finisce in g1 e la torre in f1, qualsiasi siano le posizioni iniziali. Pertanto può essere eseguito in 4 modi differenti, a seconda della disposizione iniziale del re e delle torri: 1) Arrocco a movimento doppio: sono mossi sia il re che la torre (come nell'arrocco degli scacchi ortodossi) 2) Trasposizione: re e torre scambiano posizione 3) Movimento unico del re 4) Movimento unico della torre Non è possibile arroccare catturando, arroccare quando altri pezzi sono posizionati fra il re e la torre arroccante, arroccare quando si è sotto scacco né arroccare in una posizione che porta ad essere sotto scacco. Inoltre il re non può arroccare attraversando caselle minacciate dall'avversario, né attraversando la torre se questa è sotto minaccia. Non può arroccare un re o una torre che ha mosso (anche se poi è ritornato nella posizione iniziale). Si può arroccare una sola volta durante la partita. Scacchi di Dunsany Gli scacchi di Dunsany (dal nome di Lord Dunsany che li inventò nel 1942), sono una variante asimmetrica caratterizzata dalle posizioni di partenza descritte nel diagramma qui a lato. Lo scopo del Bianco è quello di dare scacco matto, mentre quello del Nero è di catturare tutti i pedoni bianchi. L'Orda L'orda sono una variante degli scacchi di Dunsany in cui la posizione iniziale è quella descritta nel diagramma a lato e in cui lo scopo del Nero è quello di dare scacco matto, mentre quello del Bianco è di catturare tutti i pedoni neri. Scacchi compromesso Ad ogni turno il giocatore che ha il tratto comunica all’avversario due mosse che è disposto a giocare in alternativa, l’avversario sceglie la mossa e continua allo stesso modo. Gli scacchi Compromesso sono stati inventati nel 1958 da Fred Galvin, che li ha proposti per il gioco per corrispondenza .
Scacchi Estinzione Negli Scacchi Estinzione lo scopo del gioco è di preservare dall’estinzione i propri pezzi:si perde semplicemente se si rimane senza un tipo di pezzi. Scacchi Mangia e Sputa Negli scacchi Mangia e Sputa , quando un pezzo viene catturato deve subito essere rimesso in gioco in una casa libera a cura del giocatore che effettua la cattura. Possono essere giocati anche nella variante che segue le regole degli scacchi progressivi. Scacchi Promozione Gli scacchi promozione, ideati da Fabio Forzoni, seguono le seguenti regole: Ogni pezzo che effettua una cattura promuove secondo la seguente scala di valori : Pedone: o Cavallo o Alfiere; Cavallo o Afiere: Torre; Torre: Donna. La Donna che cattura rimane Donna. Il Pedone che cattura promuove ad Alfiere o Cavallo a scelta del giocatore che effettua la presa. Il Re è esente da promozione. Non è consentito l’arrocco con una Torre proveniente da promozione. Il Pedone che giunge in ottava, che effettui una cattura o meno, promuove solo ad Alfiere o Cavallo. Scacchi Retrocessione Negli scacchi Retrocessione, quando un pezzo effettua una cattura viene retrocesso e trasformato immediatamente in un pezzo con poteri inferiori, con lo stesso criterio usato per gli scacchi promozione. Scacchi Rolling Progressivi REGOLE Tutte le regole degli scacchi FIDE restano valide tranne per quanto qui di seguito previsto: 1) Viene eseguito ad ogni turno un numero progressivamente crescente di mosse: il Bianco inizia con una mossa, il Nero risponde con due mosse consecutive, il Bianco con tre, il Nero con quattro e così via. 2) Lo scacco può essere dato solo con l’ultima mossa della serie. 3) Lo scacco deve essere parato con la prima mossa della serie, altrimenti è scacco matto. Non si può parare uno scacco dando controscacco, in tal caso si perde per matto per impossibilità di controscacco. 4) La presa ‘en passant’ è possibile solo se: -il pedone è stato spinto di due case in una sola volta, e poi non ulteriormente spinto, durante l’ultima serie; -la casa in cui deve recarsi il pedone catturante non sia occupata. La presa e.p. può essere eseguita solo con la prima mossa della serie successiva. 5) Se non si è in scacco e non si può iniziare o completare la propria serie di mosse, la partita è patta per stallo. 6) Quando un pezzo muove, viene mutato nel pezzo successivo secondo la seguente scala di valori: pedone, Cavallo, Alfiere, Torre, Donna, pedone. Quindi, se un pedone muove diventa un cavallo, se un cavallo muove diventa un alfiere e così via, e se una donna muove diventa un pedone. Il Re, naturalmente, rimane Re anche quando muove. 7) Se in dieci serie consecutive (5 del Bianco e 5 del Nero) non avvengono nè catture nè spinte di pedoni la partita è patta, a meno che uno dei giocatori non dimostri di poter vincere in un numero maggiore di mosse. La promozione: quando un Pedone in settima fila si muove in ottava, diventa un cavallo e quindi non può essere promosso in nessun altro pezzo. se una donna muove in ottava fila, diventa un pedone e quindi viene promosso nel pezzo che il giocatore che ha mosso desidera (tranne chiaramente il Re e un altro pedone). Terzine (Triplets) Terzine è una variante dove si giocano tre mosse a testa: una mossa di Re, una di pezzo e una di pedone. Si inizia giocando al primo turno una mossa di pedone per parte. Al secondo turno giocando una mossa di pedone ed una di pezzo (escluso il Re). Dal terzo turno in poi si giocano tre mosse ogni volta, una di pedone, una di pezzo ed una di Re (a tal fine l’arrocco è considerato una mossa di Re). Pezzi eterodossi Tutti possono crearsi la propria variante anche semplicemente cambiando il movimento dei pezzi. Alfil o elefante è il predecessore del moderno alfiere.Molto probabilmente è uno dei pezzi originali degli scacchi, veniva utilizzato nel Chaturanga e Shatranj. Si muove in diagonale di due caselle, con la possibilità di saltare i pezzi. Cammello, anche questo è un pezzo datato e viene usato nella verne degli scacchi di Tamerlano. E’ un altro pezzo il movimento è simile a quello del cavallo, ma si può muovere di 3 caselle in orizzontale o verticale e poi di una casella in verticale o orizzontale. Friend, inventato da David L. Brown nei primi anni’70. Il pezzo di per se non ha nessun movimento, sfrutta le caratteristiche del pezzo amico che lo controlla. Se per esempio è controllato da una torre, cioè la torre può ipoteticamente catturarlo, il pezzo si muoverà come la torre. Se è controllato da più pezzi potrà utilizzare le caratteristiche di tutti quanti. Il grifone, un altro pezzo storico utilizzato nella versione del Grande Acedrex, descritto nel libro del Acedrex dedicato ai giochi è scritto nel 1283 in Spagna sotto il ReAlfonso X. Il movimento consiste nel muoversi in diagonale di una casella e poi in ortogonale, come la Torre. Non può saltare e cattura per sostituzione. Immobilizzatore, pezzo inventato da Robert Abbott. Il pezzo si muove come una regina, quando raggiunge la sua casella di arrivo tutti i pezzi a lui adiacenti non possono muoversi. Un pezzo immobilizzato può decidersi di suicidarsi, il suicidio conta come un turno. Due immobilizzatori adiacenti non potranno più muoversi per il resto della partita. Canguro, inventato da 1937 e forse mai usato in nessuna variante. Il pezzo si muove come una regina, ma deve saltare due altri pezzi e fermarsi subito dopo il secondo perché la sua mossa sia valida. Se la casella di arrivo è occupata da un pezzo avversario effettua una cattura.